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云和山の彼端

天使熊也是天使,不过降落的时候不小心脸先着地了,回不去天堂是因为体重的原因。
December 06

硬汉拍成了宣传片

tuk

最初看到这五大硬汉齐聚银幕,The Underdog Knight如此夺人眼球的英文片名,特别是打着中国版阿甘的旗号宣传造势,不免让人对此片产生美好的遐想。难道国产动作片也能玩内涵?

孙红雷,结结巴巴地讲完几句对白,突施重拳将刘烨击倒在地,开着宝马带着美女扬长而去,颇有大老板的狠劲。出场一分钟,表演还算到位。

于荣光,潜艇部队某部政委,回家探亲时与歹徒搏斗牺牲,他的潜移默化支撑着刘烨的精神世界,坚定着刘烨的普世信念。前后出镜三分钟,没出彩也没让人失望。

尤勇,开篇就负伤的倒霉刑警,除了最后一枪干掉黄秋生的性感女友,其余的时间我真的把他给忘了。作为警察专业户的他,真该考虑开拓戏路转型了。

五大硬汉去了三个,也该有个像样的对手戏了。另一版的海报为刘烨与黄秋生面对面,这个才更适合本片定位。

刘烨是个退伍潜艇兵,为了救落水战友自己也搭进去了,智力有点儿障碍,还有点人格分裂,对政委的顶礼膜拜,他经常分不清自己是谁。唱着水兵之歌,背着红缨枪,带着军用水壶,上街除暴安良,俨然中国版蝙蝠侠。刘烨是个可塑性很强的演员,总是在不断尝试新角色,并且经常给人惊喜,虽然保持通话的发挥有点失常,但在这里他做得很不错。

黄秋生乃职业文物贩子,从香港来大陆弄岳飞遗物沥泉枪,结果被骗只能明抢,按理说这是他最擅长的角色,讲究稳准狠。可惜未能如愿,剧本要求他要仁慈,要规矩,要和谐,这老大当的自然非常郁闷。

刘烨的女朋友刘洋,就是神枪手与智多星里面跳艳舞的那个,不傻不天真的女人,邀刘烨洗鸳鸯浴遭拒绝后,彻底把他甩了傍个大款。她试图想摆脱花瓶的尴尬处境,可惜她只能用来缓解肌肉与拳脚后的紧张气氛。

硬汉娇娃们以外,再聊聊别的。

对,导演是青岛人,在青岛取景,贯串头尾的青岛元素,很细微很独到,以至于外地人会忽略,少了些感同身受,多了些莫名其妙。

影片开头小偷在公交站抢包,候车亭上清晰的公益广告,相约奥运扬帆青岛,让人想起8月那个让人疯狂的月份。警员向尤勇汇报情况,先是提到台东抢包的,紧接着又说道刘烨在市南见义勇为,听着两个熟悉的地方,确实有点幽默。

刘烨在家里屋顶的平台练枪,背景里基督教堂的钟楼,江苏路的老巷子,将近百年的德据遗留建筑,黄墙红瓦十分亲切。另外多次出现曲折起伏狭窄的街道和汇泉湾海景,还原了老城区熟悉的原貌。

刘烨与女友海边漫步,远处矗立着五月的风,作为新青岛地标的五四广场也不止一次出现。之后尤勇追逐疑犯,两个人在中山路上一路狂奔;出租车司机追上酒后驾车肇事司机,就停在天主教堂的门外。

刘烨在轮渡和卖假票的大打出手,路过的军人出手相救,本片难得的精彩动作部分。而后他在人行天桥和儿童盗窃团伙过招,下面驶过的公交老电车,在其他城市基本绝迹。第二次去女朋友家,碰见第一次去热恋中的小哥孤独地喝着闷酒,那是崂山啤酒。

最后说说硬伤,主线不连贯,交待不明确,冲突不激烈,好在导演终于把拔刀相助的刘烨和的拼死一博的黄秋生生硬地凑到一块去。最后的博物馆大战,反恐小组、装甲防弹车、催泪瓦斯都用上了,警车也炸了,手枪也打了,再看一眼黄秋生和蔼可亲的样子,紧张感全无,火爆的场景设置愣是没让观众的肾上腺素加速分泌。不过这样也好,展现了我市一贯良好的出警速度和打击违法犯罪的优良能力。

总体看来,硬汉更像是一段段制作精良的城市宣传片,单独拿出去几分钟别具美感,连在一块让人一头雾水。

November 30

Fallout 3, Return to Origin and Wasterland

他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。
And he said unto me, It is done. I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6

  1988年,荒野游侠(Wasteland)推出。
  1997年,辐射(Fallout)推出。
  2008年,辐射3(Fallout3)推出。

  哦,每当美式RPG面临十字路口时,辐射就会出现,指引人们向着新的世界前进。这个系列是创始的,也是成终的;美式RPG的世界已经干渴太久,亟需生命的泉水——而辐射3就是。我相信当bethesda选择启示录21:6作为游戏的主题时,心底深处一定有类似的想法吧。

  这篇“掉出去3”的评论文来得晚了一点,第一是因为我忙着在打这个游戏,第二是因为我有点不知道该怎么下笔。我不可能用所谓“客观”的角度来装模作样地写这个以辐射开头的游戏。事实上,所有那种的文章几乎都是根本没怎么打游戏就忙着批判的人靠着Google攒出来的。就我个人的观点,“Fallout”这个系列毫无疑问是所有美式RPG中最好的那个系列,是王冠顶端的明珠。辐射2是我接触到的第一款“新派”美式RPG,它就是那个改变了我人生的游戏:如果我没有玩过这个游戏,或许我现在根本就不会玩游戏,而且肯定不会像现在这么热爱冷笑话事业。辐射1和2让我坚信了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,可以胜过其他任何媒体。表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列面前都显得那样苍白无力。

  现在,辐射3已经成为了美式RPG史上销量最大的作品:Bethesda自称有五百五十万份预定,首周出货则高达四百七十万套,销售额也有三亿美元。这个销量或许有水分,但就算有水分应该也是前无古人的高了。还记得在辐射和博得之门的年代,“百万”也是个令美式RPG高山仰止的数字,要卖上十个八个月才能勉强碰到边,哪能和如今Mass Effect、Bioshock、Fable2、Fallout3这样和主流类型混血后的新销量辉煌相比……跑题了跑题了,回来。

  这个系列如此完美地诠释了一种氛围:那是50年代人们心中的噩梦,如同“奇爱博士”结束后的世界。核战争,永恒的焦土,无法重建的文明。在没有道德的新世界里,只以心底深处的直觉行动。没有规则的限制,甚至没有游戏机制的限制。很多人说“辐射3”只是个上古卷轴4的辐射版Mod,但从氛围来说完全不是:他们忠实地重现了辐射原点的那种氛围。Bethesda比辐射2和BOS更为彻底地重现了辐射1本原的世界观:一个号称是2077年被毁灭,却是基于二十世纪五十年代风格的架空世界。财大气粗的Bethesda买下了成套的五十年代爵士乐,在游戏内的废土广播电台里肆意地播放;他们请来著名的美术概念设计师,按着辐射1和2的内容一样一样重建了和新建了辐射的世界观。土黄色和铁锈色的金属质感,大胆的老式设备和服装造型,大量的插画和招贴。无论是原有内容的重新制作(比如原本的修理机器人Mr.Handy和动力装甲),还是新创作的内容(比如各种基于核子动力的车辆残骸)都非常认真,风格很统一。在Interplay时代的末期,像BOS这样的作品里面已经开始大量出现真实历史中的枪械,Bethesda毫不犹豫地摒弃了这些和基础世界观相违背的设计,只保留了辐射1中的那些传统武器。他们为了设计风格的统一,甚至连辐射2里几把象征新时代发展的武器也删除了:比如YK-42B激光步枪、高斯步枪和Bozar。幸好,从故事上Bethesda还没有堵住这些枪械出现的可能性,他们只是借由游戏人物之口说“远离加州,在生活严酷的东海岸地区不容易找到备件,这些武器就连Enclave军都不使用了……”。我们可以稍稍期待以下资料片的新武器。

  游戏的基础结构是在上古卷轴4的基础上构建的,经过多年的考验还算稳定。在游戏规则上则完全不是上古式的:上古卷轴的规则是外在的,所有城市都有守卫严肃地巡逻,抓住正在做坏事的你罚金;只要你欺世盗名,偷光穷困老太太家里所有东西的人也可以声名显赫。辐射3的规则和前两作一样,完全是内在的。在辐射的世界里,没有警察,没有罚金,没有名望,法律就是.44左轮手枪,一切罪恶都要用血来还——当然未必是犯罪者的血。你得到的不是名声(2代名声的系统被删除了),得到的是Karma(业报)。业报不取决于别人怎么看你,只取决于你怎么看自己。是的,只要没被物主看到偷窃就不是罪,但即便是击毙了物主再拿走他的东西一样会留下业报。无敌的NPC数量大概也只有上古的几十分之一,除了寥寥几个重要剧情NPC外剩下所有人都是可以杀死的。只是,和上古卷轴一样,玩家的离谱行动会偶尔打断游戏内脚本的正常运转;因为规则放得更开,打断就更常见……勤存盘吧。整个系统的改动倒是蛮合理的,当年玩FTRPG2.0的时候就非常非常讨厌“急救”和“医疗”这样技能的区别,也为了“Outdoorsman”这样的技能能干什么用而绞尽脑汁……数据规则是“上古卷轴版Special”,实实在在的一百点封顶。有点黑色幽默的是,辐射1和2每个技能后面都跟着一个百分号,技能却都可以超过100%;而辐射3技能后面去掉了百分号,却是100点封顶……这个冷笑话的风格还真辐射。和上古卷轴完全不同的是,肉搏基本没用……我也没想到同样的引擎能变化这么大。上古卷轴4可是一个弓箭基本没用的游戏啊!游戏本身的射击感觉也还是很实在的,跟现有的主流FPS相比也不算差。不过,VAST系统设计得实在是太爽快了,让人忍不住放弃FPS部分去用。暂停瞄准,想打哪儿就打哪儿,射击的时候还有伤害减免,作战变成了轻松愉快的工作。略微烦人的是我忍不住选了Bloody Mess,然后横飞的尸体碎片严重拖慢了帧数。

  游戏的关卡设计方面变动比较大,也比较受老玩家的诟病。从传统上说,辐射1和2城市和战斗场景的比例基本是1比1,每有一个基地/Vault/山洞就有一个城市或者小镇;辐射3的场景比例则是上古卷轴式的,城市和聚落屈指可数,地牢类的地铁、建筑和山洞则随处可见,比例大概在1比20上下。从这点来说,他们塑造了一个完全不同于辐射1和2的东海岸:在西海岸的南北加州,世界是围绕着文明的城镇运转的;在东海岸的废土DC,世界则是围绕着生存开展的。他们确实提供了一种崭新的体验:当我九死一生经过华盛顿的地铁网,站在航母都市Rivet City边缘,等待着铁桥慢慢转过来时,确实有一种再世为人的感动。游戏的资源量控制得不错,能深切感到世界的贫穷,经常出去作战归来却入不敷出。就算是对技巧娴熟经验丰富的老玩家来说,Very Hard也是个很有挑战的难度——但是不像上古卷轴的最高难度那么毫无道理。确实,这样以地牢为主的设计有些背离传统的辐射,我也忍不住要开始骂了——稍等,请先仔细观察一下那些“战斗场景”。如果说上古卷轴3的地牢设计水准平均可以打6分,那么上古卷轴4的只能打2分,而辐射3的地牢却可以至少打8.5分。游戏内的战斗场景明显花了巨大的力气去设计和制作,完全不像上古卷轴4那样只是用简单的山洞堆积起来的。每个场景都是基于明确的概念(核战掩蔽所、公司、学校、博物馆、白宫等)和有目的的设计而产生的,而且几乎每个场景都有属于自己的隐藏小剧情和花絮。最无聊的地铁站类地图里也能看到清晰的结构:DC的三条主要地铁线路彼此连接,而每个换乘站也都有清晰的换乘路线,维护系统也是彼此相连的。我已经很久没有那么兴致盎然地去踩地牢了,也很久没见过这么多设计出色的地牢了。Bethesda都是一些太过老派的设计师,他们宁可花费巨大的精力设计几十个玩家可能根本就不会去的地下城,也不愿意给他们设计一些指引式的任务——即便这些任务其实已经全部制作完成了,其实只再需要一个NPC、几行任务log和一组回报就能形成一个满足玩家的任务。他们和设计Fable2的那些新派设计师还真是非常不同——Fable2的设计人员可是怕得很呢,他们就那么几个城市和地牢,还忍不住要放上大量的指引式任务、引诱你跑地图的收集要素和一条玩家指引专用狗……如果是我来设计辐射3的话,一定会把他们所有设计的这些地牢内容都用任务串起来,把华盛顿DC地下的地铁网变成一个辐射2新里诺式的庞大都市,务必告知玩家“我们到底认真制作了一个多么庞大的世界”,并把城市和地下城场景的比例提高到1比2或者比3。但对老派设计师来说,这种“摒弃了地下城真正探索乐趣”的设计一定会被骂得狗血淋头吧?在某些奇怪的地方,这些人坚持着PC的传统,完全不向家用机妥协。我没法说这是好还是不好,只能说这是主设计师个人追求方向的不同。

  进行游戏的过程虽然称不上完美,但却非常充足,很沉迷。辐射3不像上古卷轴系列一样有一种奇怪的倦怠感,部分做出了传统辐射那种探索每种可能性的吸引力。游戏有名字的任务非常少,大概只有二十个左右;但根本不会上冒险记录的小任务却多如牛毛。野外的小纸条、空心的石头、游荡的死亡爪、航母城的议会斗争、可乐配方的小谜题、科技博物馆的黑客……类似的小任务比大型任务多得多,而且还在不停地被发现。至于并非任务的细节,那就更难以计数了。我想,对于那些认为3代“说明过少”和“缺少黑色幽默”的人来说,他们应该去仔细看看这个世界的每一具骷髅和每一个核子掩体,看看每个山洞、建筑和地牢里面的细节。这是在辐射1和2里完全没有的崭新体验——是的,只有3D化的世界才能给你的体验。去看看那些一手抓着10mm手枪一手抓着玩具熊的小骷髅,看看那些个人核子掩体里面和骷髅丢在一起的杂物,看看那些计算机上留下的最后遗言,看看那些乍看之下相似的每一间住家里面的故事。辐射3的制作团队并不是没有制作足够的内容,这些家伙只是像矜持的老派设计师们一样,不愿意把自己费心的地方急匆匆地用照耀的光线和跑动的引导犬展现在玩家的面前。那些制作精良的细节,只提供给愿意去探索和思考的用户。在游戏过程中,我已经数不清自己有多少次快乐地注意到小细节或者出人意料的展开。对于那些只是忙着盯者“任务简报”和“主线剧情”的玩家来说,这些细节恐怕都会被忽略过去吧;至于那些“辐射3黑”、连游戏都没有打就忙着开骂的人,估计更是没有心情去了解这些细节了。

  是的,游戏的结局脚本很差,很仓促,甚至没有做到Bethesda之前宣称的一些基本要求。我很遗憾,游戏不能在结局后继续,画外音也不会告诉你除了两三个地方之外的其他所有场景的未来。(Bethesda!说好的五百种结局呢!难道在资料片?)但是,在完成这个草率的结局以前,你有更多的地方应该去探索。辐射从来就不是一个应该去快速通关的游戏——或者说,这个游戏本来就设计成可以在两小时内打通。这次前半段的任务也全都可以跳过,真正一定要做的任务其实只有Tranquility Lane、Picking up the Trail、Finding the Garden of Eden和Take It Back!这么几个而已。游戏真正不可跳过的主线只有虚拟世界里的黑白奔跑和两段Gears of War式的逃亡和反击。我个人强烈建议,在Tranquility Lane之后存个盘,在Take It Back之前再存一个。用这段时间,去跑跑辐射的世界,看看发生了什么变化吧。起码,有超过30个随机遭遇已经不一样了呢。

  最后,附上在通关以前值得在这个废土新世界里尝试的一些事情。所有的这些,都是绝对不会在主线中碰到的。

(Warning)以下内容剧透

  • 在一开始的教学里用枪打你爸爸。
  • 在时机成熟时报复Vault 101,并让儿时的死对头Butch加入你的队伍。这该叫相逢一笑泯恩仇?
  • 著名的“废土生存学者”女科学家兼商人的电脑里存的记录值得一看。
  • 听完家里机器人的所有冷笑话……好吧我大概也没做到。“根据研究,辐射后的猫有18个半衰期(18 Half-Life)”……明显黄国伦上身了。
  • 在路过科技博物馆的时候,别忘了冲进Capitol Building,那将是一场最难忘的体验。最后保卫USA骄傲的居然是……
  • 在Evergreen Hill的山顶上打破底下那个大玩意儿的笼子。
  • 在Minefield的每个房间里和骷髅合影,并找到他们的保险箱。每栋房子都有。
  • 得到Mesmetron,在存盘后尝试用它们对每个NPC射击。
  • 把能卖成奴隶的人全都卖掉,最后血洗Paradise Fall救出他们。
  • 用所有的方法完成Tenpenny Tower和the Power of Atom两个任务。即便在整个辐射系列里,这两个也都算是有超展开结局的任务——让你们心底深处的正义瑟瑟发抖吧。
  • 把所有林肯的遗物卖给继承了他遗志的男人,看他全部穿上,然后自己偷偷数钱。
  • 在Stealing the Independence里面,用伟人说服伟人。这个任务是整个游戏脚本写的最好的任务。
  • 选女性角色和Black Widow特长,收到Megaton酒吧角落特工男的情书。
  • 找到两把外星异型枪支和超过两百发外星异型弹药。提醒,你可以合法地进入钢铁兄弟会分裂派Outcast的要塞Fort Indepandent。
  • 打开华盛顿所有的个人核子掩体。
  • 去著名的Nuka-Cola和Vault Tech的总部玩玩。
  • 接收到亚美利加人民共和国(PRA)的广播,听高昂的女声用Chiglish训斥华盛顿和华尔街的大资本家们。
  • 不要太快完成“Duplicated Man”的任务,在之前收集齐全部的19段复制人传奇。这可是个关于人造人、人造人铁路和邦联(Commonwealth)的大传奇。北方邦联应该会在资料片里面出来吧?
  • 发射人类最后一发没有发射的ICBM。
  • 探索DC地区所有的六个Vault,阅读里面全部的电脑log。
  • 什么?你说根据兄弟会电脑,一共应该有七个Vault?好吧,其实你可以找到第七个Vault的故事、唯一一名成员的制服、和为什么你不能进入第七个Vault的原因。猜猜看这个故事在哪里?
  • 炸掉所有的电站。
  • 探索所有的导弹防御阵列。
  • 从导弹防御阵列和Tenpenny Tower的顶端跳下来,然后读档……
  • 除了Animal Friend之外,你还可以让所有的Ghoul变成友善的。华盛顿地铁也会稍微有点儿人情味呢。
  • 在整个游戏里唯一一次民主选举中舞弊——当然是在游戏中唯一的共和国啦。
  • 听三狗广播里的“废土冒险家”故事,在Tenpenny Tower找到故事主角本人,并在Rockopolis找到他忠实的仆人。
  • 注意到兄弟会本部其实是哪座建筑了吧?顺手血洗一次吧。
  • 在偷东西的时候,丢个手雷或者地雷到对方身上,把他们炸死。
  • 找到贫嘴的医疗动力装甲原形。果然没有会说话的装备,就不是新派美式RPG了!

  (剧透结束)

  当然,我实际上只探索了不到1/2的地点……有人说辐射是艺术品,我想说,That was it!

January 11

鸽子飞哪去?

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专辑名称:鸽子
歌手姓名:杨宗纬
唱片公司:华纳唱片
发行日期:2008年01月11日
专辑语言:国语专辑

来自上天最恩宠的声音 进入灵魂最深处的感动
2008年第一张最想听的专辑
杨宗纬 首张个人专辑“鸽子”
史上最强音乐阵容 11首全新创作
杨宗纬最忠于原味声情演出

黄韵玲 Jim Lee 林迈可 李伟菘 周佳佑 阿信(五月天) 蔡健雅
萧煌奇 周传雄 陶晶莹 姚若龙 易家扬 何厚华...等 量声打造
收录杨宗纬首次创作歌词“你看” 真实剖析自我内心世界

杨宗纬首张专辑的制作群阵容非常惊人,从此可以看出此张专辑的用心,每个制作人对于杨宗纬这个不可多得的好声音,都希望能够将他的声音里蕴临的力量全部释放,每首歌曲的难度都很高,无论是抒情的、摇滚的、R&B、Jazz的、快版的,让杨宗纬都有不同的发挥;在歌词部分,更是精锐尽出,邀请到许多名词人,甚至陶晶莹和五月天的阿信都针对杨宗纬写,陶晶莹写的“幸福的风”,字里行间流露的单纯幸福,由杨宗纬深情诠释,是许多唱片公司女同事非常喜欢的一首;阿信写的“洋葱”,就是杨宗纬的绰号,藉由洋葱来写感情观,非常具有话题性与共鸣;值得一提的是,杨宗纬也很努力的写了一首歌词“你看”,曲和“重来好不好”相同,但是宗纬的词,充满了哲思与内心剖析,意义非常深,是新人难得的佳作。

附赠36页“杨宗纬录音手札”珍藏杨宗纬录音心情手稿、照片、插画

专辑内附赠一本属于这张专辑的录音手札,以照片、手稿和插画来记录杨宗纬首张专辑的录音心情,从开始比赛到正式进录音室录音,到发行专辑,一路走来,有坎坷有风雨,唯一一直保持不变的是杨宗纬爱唱歌的心与热情,专注、认真,参与每个制作过程;手札中还收录杨宗纬信手拈来的插画,可见其童心与巧思喔!

曲目:

1、让 作词:姚若龙 作曲:萧煌奇 制作人:周佳佑
2、幸福的风 作词:陶晶莹 作曲:谢布暐 制作人:黄韵玲
3、鸽子 作词:郑中庸 作曲:林迈可 制作人:林迈可
4、洋葱 作词/作曲:阿信(五月天) 制作人:周佳佑/周恒毅
5、重来好不好 作词:郑中庸 作曲:黄韵玲 制作人:黄韵玲
6、One Day 作词:何厚华/杨宗纬 作曲:周传雄 制作人:周佳佑
7、谁会改变我 作词:吴向飞 作曲:KEVIN & SEAN KUMAR(KSK) 制作人:JIM LEE
8、存爱 作词:郑中庸/周佳佑 作曲:温伟杰 制作人:周佳佑
9、对爱渴望 作词:管启源 作曲:蔡健雅 制作人:黄韵玲
10、回忆沙漠 作词:易家扬 作曲:李伟菘 制作人:李伟菘
11、你看 作词:杨宗纬 作曲:黄韵玲 制作人:黄韵玲

June 28

雨天

最近一直下雨,不过很正常,也早就已经习惯了,一年多前7号楼里每天都能下雾,现在假如不潮湿反而不自在了。

昨天大四的哥们从楼上扔暖瓶,点被子,拽椅子,烧拖把,最后还带泼水灭火的,在麦岛的时候都是在操场上进行的,搬过来之后终于有机会来一把自由落体了。

今年ChinaJoy看来去不成了,7月12-14号,这几天正好是亲爱的结构力学和土力学的考试,去年30号今年怎么就提前到这么早了。

从4月以来一直在看一个台湾选秀节目,超级星光大道,里面几个小哥挺能唱的,实力足以让很多一线歌手自惭形秽,有个叫杨宗纬的长得很寒碜的哥们翻唱了阿妹的人质、万方的新不了情和燕姿的雨天,感觉比原唱更深情,催人眼泪,不过现在已经退出比赛了,还有个叫萧敬腾的猛男,唱功也不错,据说这俩人现在都被唱片公司签了,下半年可能就出唱片了。

看这个节目唯一的感觉就是比内地的XX男生、X男儿之流好多了,参赛选手很少不过实力都很强,唱功一流,而内地这些东西除了炒作就是炒作,改成模特大赛算了。

December 18

吃药与反吃药

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最近未能免俗,看了众多影评人肯定、票房前景一路看好的黄金甲。

果然这片子继承了英雄、十面埋伏、无极和夜宴的光荣传统,整个电影看下来以后,依稀好像似乎是这么看过一遍。

总之整部电影说的就是一场吃药与反吃药的战争,异常华丽的布景和服饰造型也刻意掩盖不了剧情的空洞,别人都注意那些挤出来的馒头似的大胸去了,却忘了主线是这么一个very stupid都能拿来当剧本据说写了十年一句话就能说明白的故事。

顺便说说最近这个档期抄得蛮热的电影:墨攻虽然有德华作票房保证,与漫画和历史的严重脱节让本应大气恢宏的战争和人性描写显得苍白无力,强烈建议把导演和编剧关到小黑屋里罚他们看一百遍墨子功略,玩一百遍轩辕剑肆黑龙舞兮云飞扬和外传苍之涛,看看人家是怎么把墨家的道德观和文化上升到更高境界艺术高度去的;打着纯爱旗号的云水谣,却因演员表演的做作,故事的叙事不清,结尾的嘎然而止,早早的对片子失去耐心,让我们唯一惊艳的,仅是国内导演可能开创性的,影片开场不久以后那组展现40年代台湾面貌的长镜头,以至于我想起了FF8的篇头CG。

最后我想说的就是,这次黄金甲最赚的应该不是投资商、电影公司或者演职人员,应该是那些每日精心劳作的花农,这次用掉的成千上万盆菊花,让他们发了比小财,在这个物欲纵横的社会,日益浮夸糜烂的社会。

 
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